‘Serious games’ (computerspelletjes waar je iets van leert) zijn al jaren bezig aan een stevige opmars. Naar schatting de helft van de Nederlandse gamebedrijven houden zich er mee bezig, de andere helft richt zich op entertainment-spellen. De laatste jaren is er binnen serious gaming steeds meer aandacht voor de psychologie, de rol van gedragswetenschappers en wat gamers eigenlijk leren door ze te spelen.
Blindelings laad je de pakketten vanuit het pakhuis in vrachtwagens en stuurt ze snel weg. Mooi gedaan want de vliegtuigen moeten zo vol mogelijk voor ze opstijgen en naar een verre bestemming vliegen. Maar waarom duurt het zo lang voor de pakketten het vliegtuig in kunnen? Bij de controle blijken ze moeite te hebben met de stapels rode en groene pakketten door elkaar heen. Met een flinke vertraging als resultaat. Bovendien heb je de chauffeur niet de juiste papieren meegegeven tot frustratie van de douane. De piloot wordt ondertussen zenuwachtig van het wachten op zijn vracht. De nieuwe stapels pakketten groeien tot aan het dak, terwijl de vrachtwagens nog niet eens zijn teruggekeerd.
Piraten
Bij het spelen van het spel Smartgate wordt al snel het belang duidelijk van het delen van juiste informatie, efficiënt oppakken van ladingen en tijdsbesparing. Deze ‘Serious Game’ voor Schiphol laat in een notendop zien wat het verschil is met games voor entertainment. Er is voorkennis nodig om het te spelen, er zijn specifieke leerdoelen en dat het er grafisch prachtig uitziet is wat minder belangrijk. Een vergelijking tussen Assassin’s Creed Black Flag en Piracy Game maakt dat ook al snel duidelijk. Beide spellen richten zich op piraten. Black Flag ziet er prachtig uit en daarin speel je een vechtende piraat. Piracy Game is veel minder mooi, maar leert de gamer strategieën om piraten te vermijden en hun aanvallen af te slaan. Dat laatste spel is ontwikkeld door onderzoekscentrum T-Xchange, een samenwerking tussen de Universiteit Twente en Thales.
Ook bij IJsfontein, dat het al genoemde Smartgate maakte, beseffen ze goed dat de leerdoelen voorop moeten staan in serious games. Ontwikkelingen van entertainmentgames zoals FIFA volgen elkaar snel op en richten zich vaak op de kleinste details. In het nieuwste deel, FIFA 15, trillen de doelpalen na een hard schot op de paal en blijven gehavende plekken op het gras na een sliding de rest van de wedstrijd zichtbaar. “Dat is misschien wel het grootste verschil tussen gewone games en serious games: je kunt niet op zulke details letten, want dan verlies je de doelstellingen uit het oog”, aldus Hans Luijckx, operationeel manager van IJsfontein.
Neem de game die IJsfontein maakte voor KPN, waarbij het doel was om hun serviceverlening te verbeteren. Daarvoor ontwierpen ze een dorp waarin de speler huizen bezoekt waar problemen zijn met diensten. “Tijdens de ontwikkeling leek het ons designteam een goed idee om het dorp naar smaak te kunnen aanpassen”, zegt creative-director Jan Willem Huisman. “We bedachten daarna dat deelnemers het dorp zelf konden bouwen. Maar tijdens de testfase ontdekten we dat het alleen maar afleidde en heeft deze functie het uiteindelijke spel niet gehaald. Gelukkig kwamen we daar achter voordat we teveel geld en tijd hadden gestopt in een game die anders meer zou draaien om het opzetten van een dorp dan om het verbeteren van dienstverlening.”
De afgelopen jaren is er in Nederland veel aandacht voor serious games. Naar schatting de helft van de bedrijven die zich op games richten zijn er mee bezig en hoger onderwijsinstellingen hebben afdelingen die zich richten op de ontwikkeling van de spellen. Het is een industrie en onderzoeksgebied dat razendsnel verandert.
Farmville
In de afgelopen jaren kregen zowel de ontwikkeling als de effecten van serious games steeds meer om het lijf. Interessant is bijvoorbeeld het gebruik van gedragspsychologie om een game interessant te maken voor een specifieke doelgroep. “Het boerderijspel Farmville is erg succesvol door zijn zogeheten game mechanic van het verzenden van cadeautjes via de sociale media”, zegt Huisman. “Het is daardoor heel populair bij vrouwen, want zij geven graag in spellen en daardoor wordt het bereik van die game groter. Maar wanneer wij een game maken voor bijvoorbeeld ABN AMRO, moeten we hele andere game mechanics toepassen om de game aantrekkelijk te maken voor deze doelgroep. De bankenwereld is erg competitief en daardoor kiezen wij onder andere voor een ranglijst met beste resultaten en één tegen één wedstrijden.”
Een andere belangrijke ontwikkeling volgens Luijckx en Huisman is dat ons dagelijks leven steeds virtueler wordt en meer gaat lijken op games. Zo krijgen hypotheekadviseurs van een grote Nederlandse bank soms een berichtje van een niet bestaande klant om nieuwe vaardigheden te oefenen. Deze moeten ze dan tijdens het werk op hun tablet of smartphone zo goed mogelijk afhandelen voor punten. Tablets en smartphones maken spelers ook veel mobieler, benadrukt onderzoeker Geertje Bekebrede (TU Delft). Zij ontwikkelt onder meer serious games, die bedrijven gebruiken. “Stel dat op een hoog niveau een bepaalde beslissing wordt genomen, waar ze op een lager niveau mee in de knel raken. Dan kan de laatste groep zich niet achter een beeldscherm verschuilen, maar met een tablet naar managers gaan en uitleggen welk probleem ontstaat. Dat soort mogelijkheden hebben we nu bij het maken van serious games.”
Ook andere disciplines worden vaak betrokken bij het ontwikkelen van serious games, zoals gedragswetenschappers. Bij de Universiteit Twente spelen ze bij een aantal spellen een belangrijke rol, laat design-hoogleraar Fred van Houten weten. “We ontwikkelden een simulator voor autofabrikanten. Daarmee testen we de effectiviteit van oplossingen, bedacht door proefpersonen, voor het voorkomen van ongelukken. Een voorbeeld daarvan zijn systemen die automobilisten waarschuwen dat er een auto naast hen rijdt als ze van baan willen wisselen op de snelweg. De spelers gaan vervolgens in de simulator rijden met de door henzelf bedachte oplossing om te kijken of die net zo effectief werkt als zij gedacht hadden. Gedragswetenschappers helpen het gedrag van spelers te interpreteren, maar helpen ook te bepalen hoeveel deelnemers een experiment moeten hebben om conclusies te mogen trekken”, aldus Van Houten.
Rampplek
Grofweg zijn er vier belangrijke doelgroepen voor serious games. Spellen voor het onderwijs, bestuurlijk/organisatie, op medisch gebied en veiligheid. Vaak is het met serious games mogelijk om scenario’s te oefenen die zeer belangrijk zijn, maar weinig plaats vinden. Training kan dan essentieel zijn. Een aansprekend voorbeeld is een serious game voor burgemeesters en veiligheidsdiensten, stelt Van Houten. Het spel wordt ontwikkeld in Twente en geeft de deelnemers inzicht in welke verantwoordelijkheden ze het beste op zich kunnen nemen. “Anders gaan politie, ambulance, inspecteurs en brandweer bijvoorbeeld allemaal naar een rampplek om daar uit te zoeken wie wat coördineert.”
“Dat kan veel efficiënter. Een ramp doet zich gelukkig niet vaak voor, door te oefenen weet iedereen beter wat ze moeten doen.” Dat wierp volgens Van Houten al vruchten af. Vlak voordat een deel van het dak van het stadion van FC Twente tijdens de bouw instortte in 2011, was er een oefening gehouden met een serious game. “Daardoor wisten de veiligheidsdiensten beter wat van hen verwacht werd”, zegt Van Houten.
Die feedback is interessant. Nu door zoveel bedrijven, de overheid en universiteiten serious games worden gemaakt en gespeeld is de grote vraag wat het effect er van is. Het lijkt er op dat veel mensen er baat bij hebben. Maar hoe controleer je dat precies? Hoe stel je objectief vast wat mensen leren? “Daar wordt momenteel veel wetenschappelijk onderzoek naar gedaan”, zegt Bekebrede.
Beste strategie
Ze benadrukt dat het bij veel games in het onderwijs mogelijk is om progressie bij te houden. “Bijvoorbeeld bij het oefenen van rekenen en taal houdt het spel de score bij. Maar bij complexere games is het veel lastiger om na te gaan wat mensen leren. Er zijn zoveel dingen waar mensen van leren. Vaak maakt een serious game onderdeel uit van een training en kan je niet aangeven dat juist dat spel het verschil maakte. Hoe lang blijft de opgedane kennis vervolgens hangen? Het meten van prestaties kan wel, maar hoe ga je na wat voor inzichten iemand opdoet en of dat wel door het spel komt?”
Uiteraard kan dat door een enquête te houden en te observeren. “In onderzoeken worden leerdoelen ook breder getrokken”, zegt Bekebrede. Ze noemt als voorbeeld Simport-MV2, waar ze tijdens haar promotieonderzoek aan werkte. Dat spel ontwikkelde ze voor het havenbedrijf over de uitbreiding van Maasvlakte 2. Het lijkt op SimCity. Alleen bouwt de gamer geen stad, maar legt een haven aan. De multiplayer geeft spelers inzicht wat de beste strategie is.
“Deel je de haven op in allerlei stukjes, die pas worden aangelegd wanneer ze verkocht zijn? Of kan je alles beter in een keer aanleggen en verkopen? Gamers zien dan waar knelpunten ontstaan”, weet Bekebrede. “Zowel studenten als experts speelden het spel. Ik ontdekte dat studenten veel meer van de haven af wisten na het spelen. Experts leerden de afhankelijkheden van verschillende processen beter begrijpen en ze snapten patronen beter.”
Toch blijft het lastig om precies aan te geven hoeveel meer gamers weten of hebben geleerd. Interessant genoeg is een medisch spel van IJsfontein gevalideerd door een medische commissie. Het succesvol spelen van het spel staat gelijk aan twee dagen congresbezoek. Daarmee wordt de toegevoegde waarde van het spel duidelijk onderschreven. Tegelijkertijd is het een fascinerende vergelijking. Tijdens een congresbezoek leren bezoekers ook veel, maar is ook lastig meetbaar wat ze precies voor kennis op doen. Het gaat hier trouwens om het spel abcdeSIM dat door meerdere academische ziekenhuizen wordt gebruikt en chirurgen traint om patiënten op de spoedeisende hulpafdeling te helpen.
Virtual reality
Bekebrede, Huisman en Luijckx verwachten dat serious games in de toekomst hun weg nadrukkelijk vinden in het onderwijs. Luijckx: “Leerlingen kunnen dan buiten lessen games spelen op hun eigen mobiele apparaten, waardoor er een continue leerproces ontstaat. Ook kan de progressie worden gegamemificeerd: ze kunnen duidelijk zien wat er is verbeterd in game statistieken. Dit kan motiverender werken dan af en toe een cijfer voor een proefwerk.”
Verder zien Luijckx en Huisman veel potentie in virtual reality. Eerder was hier dure apparatuur voor nodig, maar de technologie wordt steeds bereikbaarder. Zo is er de Oculus Rift, een virtual reality bril bedoeld voor de consument. Hij is nog niet op de markt, maar Huisman denkt dat de bril juist als serious game instrument erg veelbelovend is. “Er is al een voorbeeld te vinden in het academisch ziekenhuis in Utrecht. Ook daar kampt men met een sterke hiërarchie, waarbij chirurgen niet altijd op hun fouten worden gewezen omdat assistenten niets durven te zeggen. Wanneer men een virtual reality bril op heeft, zoals de Oculus Rift, valt deze hiërarchie weg en wordt duidelijk hoe belangrijk de communicatie is tijdens een operatie.”