Naar de content

Chinese propaganda in online games

WeI-chieh Chiu

Strenge internetcensuur en arrestaties van bloggers. Dat de Chinese overheid haar burgers online in de gaten houdt is welbekend. Maar de Chinese regering blokkeert niet alleen bepaalde informatie, zij omarmt het internet ook als medium om zijn eigen waarheid aan de man te brengen.

7 mei 2013

In de Chinese game Oorlog van Verzet Online kunnen spelers virtueel meevechten tegen de Japanners die China tussen 1937 en 1945 bezetten. Gamers kunnen een eigen avatar aanmaken en als Chinese soldaat, agent of dokter samen met anderen online tegen de Japanse troepen optrekken.

Binnen een paar uur na de lancering van het spel in 2007 waren al 100.000 gamers tegelijkertijd online en moest extra capaciteit worden ingezet om te voorkomen dat de game zou vastlopen. Oorlog van Verzet Online bleef, net als andere nationalistische internetspellen, in de jaren erna enorm populair in China.

In het artikel dat zij deze maand in het tijdschrift Journal of Contemporary China publiceert, laat China-deskundige aan de Universiteit van Oxford Hongping Annie Nie zien hoe de Chinese regering het speelveld van online games betrad. In nauwe samenwerking met bedrijven probeert de Chinese overheid de wereld van internetspellen te gebruiken om haar eigen machtsbasis te vergroten.

Elektronische heroïne

Eind vorige eeuw zagen de Chinese regering computerspellen helemaal niet zo zitten. Zij deelden de intense zorgen van ouders en leraren aangaande de verslavende werking van games en blootstelling van de jonge gamers aan extreem geweld en pornografie. Online games zouden het ‘elektronische opium’ van de moderne tijd zijn.

In de jaren 1990 leidde het regeringsbeleid daarom juist tot een serie van initiatieven om internetcafés en speelhallen te sluiten. Evengoed bleef onder jongeren de populariteit van internetspellen toenemen. De meeste games die zij speelden kwamen uit het buitenland, maar langzamerhand waagden ook steeds meer Chinese bedrijven zich aan het ontwikkelen van games.

Anti-Japanse games

Verschillende bedrijven uit de Chinese game-industrie probeerden een slaatje te slaan uit groeiend nationalisme onder Chinese burgers door anti-Japanse oorlogsgames op de markt te brengen.

In het midden van de jaren 1990 liepen anti-Japanse sentimenten in China steeds hoger op. Een incident dat kwaad bloed zette was bijvoorbeeld het bezoek van de Japanse minister-president Hashimoto Ryutaro aan de Yasukuni-schrijn in 1995. Dit herdenkingsmonument is omstreden omdat hier na de Tweede Wereldoorlog ook Japanse oorlogsmisdadigers een plaats kregen. Met zijn officiële bezoek wekte de Japanse minister-president in Chinese ogen de indruk dat hij Japanse oorlogsmisdaden begaan in China, zoals het bloedbad van Nanking, ontkende of zelfs goedkeurde.

De Japanse oorlogsgame Het Besluit van de Admiraal uit 1996 viel evenmin in goede aarde, vermeldt Nie. In dit computerspel kunnen gamers, onder luid gejuich, deel uitmaken van het Japanse leger dat tijdens de Tweede Wereldoorlog China bezet.

De Yasukuni-schrijn in Japan.

David Monniaux

In reactie op deze game kwam het Chinese bedrijf Kingsoft als eerste met het computerspel Inzet van Mijnen in de Oorlog van Verzet, zoals China de oorlog van 1937-1945 met Japan betitelt. De lancering vond bewust plaats in het Tianjin Museum, waar de massamoord in 1937 door het Japanse leger op de bevolking van de Chinese stad Nanking wordt herdacht. Zo werd de nationalistische inslag van de oorlogsgame eens te meer onderstreept.

Legitieme kansen

Uit de ontstaansgeschiedenis van Chinese oorlogsgames blijkt, zo benadrukt Nie, dat nationalisme in China niet zomaar van hogerhand wordt opgelegd. Wel waren Chinese regeringsleiders er als de kippen bij om het vuurtje van nationalisme in online games aan te wakkeren. Zij realiseerden zich dat computerspellen een manier konden zijn om een jongere generatie voor zich te winnen.

Nie legt uit dat de Chinese overheid worstelt om haar legitimiteit te behouden. Het is niet (langer) vanzelfsprekend dat de Communistische Partij het land leidt. Daarom is het de Chinese regering er alles aan gelegen om ervoor te zorgen dat de Chinese bevolking haar leiderschap blijft aanvaarden. Regeringsleiders zien daarbij het internet als een ‘politiek, ideologisch en cultureel slagveld’.

De Britse game Warhammer op Chinese beurs voor gamers.

WeI-chieh Chiu

De Chinese overheid maakte zich daarbij grote zorgen over de inhoud van de vele uit het buitenland geïmporteerde games. Japanse games zouden de geschiedenis verdraaien in anti-Chinese richting, terwijl Westerse computerspellen de jeugd ertoe zouden verleiden democratische principes te omarmen. Online games werden dan ook officieel geclassificeerd als ‘cultuurproduct’ en moesten daarmee van overheidswege inhoudelijk worden goedgekeurd.

Deze en andere wettelijke bepalingen leidden ertoe dat buitenlandse bedrijven zich niet meer zomaar op de Chinese computerspellenmarkt konden begeven.

Winstgevende leraar

De Chinese regering maakte tussen 2003 en 2009 de ontwikkeling van Chinese games tot topprioriteit in het overheidsbeleid. Chinese bedrijven kregen allerhande subsidies en belastingvoordelen om computerspellen te ontwikkelen, zolang zij zich daarbij maar aan de geschiedenisboeken van de overheid hielden. Online games waren voortaan officiële ‘leraren van geschiedenis en cultuur’.

Nie vindt het bijvoorbeeld opvallend dat ook de Nationalistische strijdmachten een plaats in online games hebben gekregen. De Tweede Wereldoorlog vormde een korte onderbreking in de Chinese burgeroorlog van 1927 tot 1950. Hoewel de communistische overwinnaars hun nationalistische tegenstanders vervolgens verguisden, wordt de nationalistische bijdrage aan de strijd tegen de Japanners sinds enige jaren wel erkend. Het beeld dat de Chinese overheid nu graag – ook in online games – uitdraagt is dat van Chinese eenheid tegenover de buitenlandse vijand.

Tijdens de Tweede Wereldoorlog bezette het Japanse leger een deel van China, op deze kaart in het roze weergegeven. In de rest van China, in het wit, sloten communisten en nationalisten een wapenstilstand, maar daar hielden de beide strijdmachten zich lang niet altijd aan.

Wikicommons

Chinese bedrijven vinden het wel best om de overheid hierin ter wille te zijn, zo stelt Nie, zolang de overheidssteun hen de mogelijkheid biedt om enorme winsten te maken.

Overigens zijn online games ook bij de regering niet alleen populair als nieuwe mogelijkheid tot propaganda. Zij koesteren de gamesindustrie eveneens als economische groeisector, met in 2009 een omzet van 25 miljard Chinese Yuan (ruim 300 miljoen euro) in de binnenlandse verkoop. De Chinese regering beseft dat haar macht zeker ook afhangt van de groeiende Chinese economie Zolang de welvaart blijft toenemen, zijn mensen minder geneigd het politieke bewind ter discussie te stellen.

Te duur?

Maar versterkt deelname aan online oorlogsgames gevoelens van nationalisme onder de gamers wel? Volgens Nie zijn de computerspellen als propagandamiddel geen onverdeeld succes.

Het winstoogmerk van bedrijven kan het beeld van Chinese eenheid namelijk danig in de weg staan. Het online speelveld is weliswaar gratis te betreden, maar voor de aanschaf en onderhoud van een virtuele gevechtsuitrusting is wel betaling vereist. Op online discussiefora klagen gamers dat wapens, munitie en andere items veel te veel geld kosten. “De rijke spelers maakt het niets uit”, meldt een Chinese gamer, “maar de arme spelers kunnen dat echt niet bijbenen.”

Zo komt via online games de groeiende kloof tussen arm en rijk in China prominent in beeld. Niet bepaald de harmonieuze samenleving waar de Chinese overheid mee schermt.

Bovendien trekken de Chinese gamers niet altijd als één man op tegen de virtuele Japanse vijand. In de online oorlogsgames organiseren Chinese jongeren zich in verschillende Chinese ‘bendes’ die ook onderlinge vetes uitvechten, net zoals de Chinese communisten en nationalisten elkaar ook tijdens de Tweede Wereldoorlog bleven bevechten. In die zin komen online gamers dichter bij de historische realiteit dan de regering met haar ideaalbeeld van Chinese eenheid. Chinese propaganda in online games valt dus niet per se in vruchtbare aarde.

Bron:
  • Hongpin Annie Nie: Gaming, Nationalism, and Ideological Work in Contemporary China: online games based on the War of Resistance against Japan: Journal of Contemporary China 22 (81):499-517, mei 2013: doi:10.1080/10670564.2012.748968